私きじなごが人生で初めて作ったゲーム作品『閏月事件』を世に出して、もう半年になります。早いですね。
人生初のゲーム作品にしては大健闘した方じゃないかと思っているので、記念に詳細を残しておこうと思います。
定期的に振り返っているような気がする。まあ振り返りはなんぼあってもいいですからね。
今回作った作品と実績
異常調査ホラーADV『閏月事件』

とある雑居ビルの一室に出現した異常存在「Error Code:013」をポイント&クリックで調査するADVゲームです。


無料です。
設定資料集はnoteのマガジン形式で¥200〜500で販売しています。
ゲームの作品サイトはこちら。
「Error Code:013」の世界観を説明しているサイトはこちら。
AUTOMATON様に2回記事掲載
デモ版公開の時と、本編公開の際に記事として取り上げていただきました。感謝しかない。
デモ版の時の記事
本編公開時の記事
週刊ファミ通様に記事掲載
週刊ファミ通様に、「とっておきインディー」という特集で取り上げていただきました。見開きです。感無量。嬉しすぎ。
公開して半年で累計7000DL
PLiCyデイリーランキングやノベルゲームコレクションでランキング入りしてました。
様々な配信者さんにプレイしていただいたり、暖かいメッセージをいただいたりと嬉しいこといっぱいです。
ティラノフェスでもコメントをいただき、ありがてえ〜〜〜以外の感情を失いました。
完成させるまでにやったこと
企画書の作成

初めての試みだったので右も左も分からず、とりあえず方針を決めようと思って企画書を作りました。
結果的に当初の企画とはだいぶ方向性が変わっちゃったんですが、それは企画書の見直しを怠ったからですね。見直し、大事。
GCLAに2回応募
せっかく企画書を作ったので、ものは試しと送ってみました。
結果的には2回とも落選しましたが、いいフィードバックをいただけて良かったと思っています。
詳細はこの記事に書いてます。
この経験がきっかけでゲーム制作にブーストがかかったのは間違いない。
デモ版を公開
PLiCyで、3部屋分まで作ったデモ版を公開しました。
独特の世界観がかなり好評だったように思います。
ここで手応えを感じることができたおかげで、制作にも力が入りました。まあ途中でダレるんですけど
プレスリリース
たぶん20社ぐらいに送ったような気がします。9社でした。
ここを参考にしました。
結果的に記事を掲載していただけたのはAUTOMATONさん1社のみでしたが、それでも反響はかなり大きかったので出して良かったなと思っています。
無論めちゃくちゃ緊張しましたが、何件も送ってると途中から心が無になりました。なんとかなります。
Discordコミュニティに参加
ゲーム制作仲間、欲しい!と思い、Discordでコミュニティを探して入ってみました。
いろんな人がいるなあと思いました。
ただ最終的にゲームを作るのは自分なので、ちょっとした息抜きや交流にはいいと思います。
ハッシュタグをつけてXで発信
スーパーゲ制デーにめちゃくちゃ助けられてます。
スーパーゲ制デーとは、毎月第二土曜日に、ジャンル問わずゲーム制作の進捗をハッシュタグをつけて投稿するイベントみたいなものです。
でもただ進捗報告をするだけじゃなくて、進捗と絡めつついかに自分がどのようなゲームを作っているかを一投稿で伝えられるかを吟味して投稿してました。
自分にできる広告宣伝はSNSかプレスリリースしかないと思っていたので、割とガチりました。
この辺の考え方についてはそれだけで1記事書けるのでまた今度。
結果かなりの反応をいただけたので良かったです。
Ci-enで進捗報告
隔週で進捗報告をしていました。
今はOFUSEに移転してます。しかも報告やってません。やった方がいいような気がします。
完成させてからやったこと
バグ修正・アップデート
それはもうすんごい量のバグが出ました。
テストプレイが甘かったのと、ギリギリまでいろいろ調整してたのが仇になりました。
楽しみにしてくださった方に申し訳ない…と思いつつ、己の見当の甘さを思い知りました。
設定資料集の公開
どのような形式で設定資料を公開するかはギリギリまで悩んでいた気がします。当初ゲームと一緒に出す予定でしたが延期しました。
最終的にnoteのマガジン形式で、章ごとでもまとめてでも買えるようにしました。
これもいい経験になりましたね。次回でも同じようにするかは未定です。
オフラインイベントへの参加
DREAMSCAPEさんのホラーゲーム限定展示会に参加しました。
いや〜、これは本当に楽しかったですね。
実際にプレイしてくださった方が直接「面白かったです!」と言いにきてくださったり、お客さんのプレイ方法が多種多様でニヤニヤしたり。
いろんな方と名刺交換もしました。マジ持ってきておいてよかった。
イベント全体が大盛況だったみたいで、私のブースもほぼお客さんが途切れることなく遊んでくださってました。
諸事情で3時間だけの滞在でしたが、1人で回してたので喉がカラカラになりました。
でもまたこういうイベントにはぜひ参加したいです。
やってよかったなと思ってること
コンセプトを明確にしたこと
何よりコンセプト、大事。
作品の核となる概念をひたすら練ってました。
とにかくシンプルに!という心がけをしてましたが、それでもなお複雑化してしまうのだから、人間って大変ですね。
世界観にこだわったこと
『閏月事件』で一番推したかったのが世界観だったので、これが伝えられれば最悪他がイマイチでも納得しようという心持ちでやってました。
プレイヤーのストレスになる要素を減らしたこと
自分でテストプレイしててちょっとでもストレスになることは排除するようにしてました。
画面遷移とかUI周りとか。まあバグで全部台無しになるんですけど
届けたい相手を考えて宣伝したこと
『閏月事件』のコンセプトと、それが刺さりそうな相手について考えながら宣伝するようにしてました。
この辺はまだまだ改善の余地がありそうですが、1人でやったにしては重畳かなあ…と思うことにしてます。
ゲームを完成させたこと
これこれ!これが最強!
ゲーム制作ってゲームをリリースした時点で、今までの制作で積んだ分の経験値がドカッと入ってくるイメージがあります。
それまではなんかふわっとしてる。これでいいんだろうか?みたいな。やり方合ってる?みたいな。
出さなきゃわかんなかったことは本当にたくさんあります。
改善点も鬼のように出てきますが。
でもそういった意味でも、やっぱり完成させて良かったなあと思っています。
やっとけばよかったなと思ってること
ゴールラインを決める
ストーリーの着地点が途中で結構変わってしまったので、かなり心残りです。
コンセプトはしっかりしててもゴールラインががふわっとしてるとどうしてもどこかしらでボロが出ますね。
また、今回はノリと勢いで作りましたが、次回以降は「なぜ自分はゲームを作るのか?」に向き合わないと、軸がぶれて大変なことになるような気がします。なんとなく。
テストプレイをしっかりやる
バグがエグすぎて本気で泣きました。
今も多分残ってます。許して…。
次回はもう少し時間とお金をかけたいです。
体調管理
制作途中もなんですが、制作後にガッツリ燃え尽きたので、かなりしんどかったです。
毎年寒くなると冬眠省エネモードのような状態になるので、「そういうもの」と割り切って春から秋だけ活動を重点的にやるという方針にしてもいいかもしれません。
一人で制作したことについて
激烈大変でしたが、私にとってはこの方が良かったように思います。
なんせ私が非常〜〜〜に優柔不断な性格をしておりまして。
作品の方針だけでなく、各コンテンツのリリース時期や値段まで、途中でコロコロ変えたくなってしまうんですよ。
もしかしたら1人でやっているが故の事象で、誰かと組んでやっていたら逆に解消されるのかもしれませんが。
その辺はよくわかんないです。でも基本日和見主義なので誰かとバトルしたくないです。
おわりに
私は過去に小説や漫画も書いているのですが、今回の試みで絵や文章、そしてプログラミングを組み合わせることで自分の頭の中にある世界観を幅広く、深く表現できると実感しました。
自分に合った表現方法はなんだろう?と常に考えながら作品を作っているので、今後方針が変わる可能性もなきにしもあらず……ですが、現状かなり楽しめているので次回作もゲーム作品になると思います。
現在制作中の『柘榴団地』では、また新たな試みをしているので、気長にお待ちいただけると幸いです。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました!
ではまた。