どーもです。
なんやかんやあり、なんとかそれっぽいノベルゲーム制作にこぎつけられそうなので記事にしようと思います。
こういうのは記録に残しとくもんだって脳内のばあちゃんが言っていたので……。
今回は机上の空論および計画から全体プロットまでです。
一番楽しい工程ですね。
計画を立てる
最初にどんなものを、何で、いつまでに作るかといったことを2月の終わりごろに決めました。
まず、自分はノベルゲームを作るのはほぼ初めてです。
そんな自分でもある程度の期間内に作品を完成させられるよう、規模を考えないといけません。
殊に自分は、脳内の超大作小説をエタらせた経歴のある凡人です。
まずは簡単な作品から作るのがマストでしょう。
しかし、人間は欲望の塊です。
長編まではいかずとも、中編ぐらいは作ってみたいという欲望が捨てきれませんでした。
あと短編がマジで書けなくて逆にストレスになってたんですよね。
こりゃいかんと。そこで、色々考えました。
まずは目標を立てる
目に見える目標があれば、そこから日にちを逆算したりコストを計算できます。
なので、今回は毎年行われているティラノゲームフェスの応募〆切を目安に、今年の8月31日までにゲームを完成させるという目標を立てました。
何はともあれ完成です。完成させることが出来れば選択肢の幅が広がります。
といっても趣味の範囲なのと、一人でほぼすべての工程をやるので無理のない範囲で。
そう考えるとゲームの規模が決まってきます。
制作時間の目安を計算
10万字以内の中編の規模でノベルゲームを作るとなると、プレイ時間は大体1~2時間に収まるっぽいです。(多分)
これに100をかけるとゲームの製作時間の目安になるとか。100~200時間!
初心者+大体一人でやるので300時間と仮定しましょうか。
仕事終わりと土日に作業するとして、3月1日から8月31日までに使える時間は……?
平日:2時間×5日×4週間×6か月=240時間
土日:5時間×2日×4週間×6か月=240時間
大体480時間。
個人的には思ったより余裕ないなっていう印象でした。
これ毎日絶対2時間以上やるっていう仮定ですからね。
今までの経験から計画的にうまくいくとも思えないので。
でもまあ趣味という名目なので、そこは気張りすぎないように。
趣味で体を壊してたらほんと良くないですからね。
作品における優先順位を決める
何にこだわるかの順番を決めました。
今回は世界観>シナリオ>キャラクター>ゲームシステムという順番にしてみました。
ゲームとしてはつまんないけど雰囲気良いよねっていう評価になれば重畳です。
決めたことからやることを逆算
システム面にはあまり時間をかけたくないのと、とにかく完成まで持っていければいいということで制作ツールはティラノスクリプトを選びました。
ビルダーでないのは、テキストタイプの方がテンションが上がるからです。
自分は個人サイトをいじり始めると寝食を忘れるタイプなので、GUIよりはプログラム組むタイプのほうが楽しいと思ったという個人的な理由です。あとできることが多そう。
他にもUnityとかGameMakerとかもいじってみましたが、作業時間より勉強時間の方が上回りそうだったので止めました。
あとは、計画の立て方をチャッピーにも聞いてみたりしましたが、大体自分が作ったものと一緒だったので良しとしました。
アイデア出し
ともあれアイデアの種がないと何も始まりませんので、脳内に漂ってるなんか、こう、もやっとした単語をとりあえず書き出します。
その中にいい感じの単語があったらゲームとして採用する、といった具合です。
うつがばりばり進行してた時期は「破滅」「滅びた世界」「死とは」みたいなことが列挙されていたんですが、紆余曲折を経てなんとかこの世の現代日本を舞台にすることが出来ました。今はわりと元気です。
ブレインストーミング最強伝説
結局は思考をとどめることなく書き続けることが良いアイデアを生み出すコツなんだと思います。
その点ブレインストーミングってすごいよね。脳内の要素をそのまま洗い出せる感じがします。
でもなんか難しいんですよね。思考を止めないというのが難しい。
手と思考が足並みそろってないとすぐどん詰まります。
紙とNotionとXMindと
ブレインストーミングをやるのには色々ツールがあると思うんですけど、それぞれ一長一短ある感じですね。
自分が使ったのはでっかいコピー用紙、ノート、ルーズリーフ、Notion、XMindあたりです。
XMindは一人で使う分なら無料の機能で十分いい感じなのでおすすめ。
ただ自分のタイピング速度が遅いが故にそのたび思考が止まるので、アイデア出しにはちょっとイマイチでした。
Notionも箇条書きするぶんにはめちゃくちゃ優秀なんですが、タイピングが……。
個人的には紙がなんやかんやよかったですね。特にコピー用紙。
すぐ書けるし、はみ出したら紙を追加するだけでいい。あと汚くても罪悪感湧かない。
デメリットはとにかくかさばることですかね。あと情報整理がむずい。
なのでアイデア出しはコピー用紙に書き殴って、ある程度出尽くしたらXMindで体系的にまとめる、という手法がいい感じでした。
コンセプトを決める
これを決めておけばブレにくくなると噂のコンセプトです。
アイデアの中に参考にしたい作品も羅列していたので、それを読んだり分析しながら今回自分が作るゲームのコンセプトを考えました。
今回は一言で言うと「世界観重視のオカルト推理ノベル」になりました。
エタらないでくれ……(祈り)。
全体プロット
これめっっっちゃ難儀しましたね。中編なんか作ろうとするから……。
でも峠は越えたので何とかなりそうです。
救いの手「BS2」
あーでもないこーでもないとやってて全然進まない兆しが見られたので、原点に立ち返りました。
自分が創作時には必ず読んでいる『「感情」から書く脚本術』と『SAVE THE CATの法則』です。
「BS2」は後者に載っている脚本のテンプレート的なものです。
これとA5コピー用紙と付箋を用意して、ストーリーボードを作りました。
詳細は本に書いてあります。
そしたら1週間悩んでいたものが一晩でほぼ完成まで持って行くことが出来ました。
まだまだ詰めが甘い所はあるものの、大まかな展開が決まったおかげで謎解き要素も考えやすくなりました。
今はXMindにプロットを書き写して、謎解き要素と組み合わせてシナリオを組んでいます。
おわり
こうして書いていると順調そうに見えるけど、実際は工程を何度も行ったり来たりしています。
何回もぐだってるしその辺は割愛してます。
計画が崩れそうだったら直して、プロットが破綻しそうになったらコンセプトを読み返して……。
やることが、やることが多い……!!
ただ、これは嬉しい誤算なんですが、楽しすぎて寝食忘れかけてます。
シリアルとゆで卵を食べながら楽しく創作してます。
エタる条件踏み抜きまくってる気がするけど、楽しいのでヨシ!
次はキャラデザ編かシナリオ編になるかしら。
というわけで、それではこの辺で。