創作ノート

初めてのホラーADV制作記①【企画~試作版】

どーもです。

オカルト系ノベルゲームについて考えてたら、ホラー謎解きADVの企画書と試作版が出来てました。

何を言ってるのかわからないと思うが以下略。

今はそちらの方に注力してますが、ノベルゲームの方ものんびり進めていこうと思ってます。

現在制作中のゲーム「怪異標本」について

先に今制作しているゲームの概要を書いておきます。

タイトルは仮名ですがとりあえず「怪異標本」にしてます。

部屋の中にいる怪異を調査して、調査報告書を作成するだけのゲームです。

重要項目」をすべて解禁すると次の部屋に進めます。

特定の行動でのみ解禁される「補足項目」もすべて解禁すると真エンディングです。

残酷描写があるので15歳以上のプレイ推奨予定です。

企画が立った

なんだよ企画が立つって。

というのもこの作品、企画を思いついたのが3月の20日なんです。

で、企画書は3日で作りました。で、試作版は4月1日にほぼ完成しました。

ゲーム制作RTAかな?

厳密に言うとアイデア自体は先月からモヤッとあるにはあったんですが、思いついてからが早かった。

今までじっくり考えてはエターナルを繰り返していた、かつゲーム制作初心者の自分にとっては脅威の速さです。

なぜここまで早くできたかというと、GCLAという講談社さんの企画が大いに関係しています。

詳細は公式サイトを見る方が早いです。

前々(先月)からこういった企画には応募したいなとは考えていたんですが、コンテストとかはタイミングが合わなすぎて半分諦めてたんですよね。

でもGCLAは常時募集中、しかも持ち込みもOKとあるじゃないですか。

それならと、宝くじを買う感覚で勢いよく企画書を作って応募してみました。

プロの方の反応を見ることで、進めていいのかそもそも面白いのかといった判断がつきやすくなるのがいいなと思ったんですよね。

……ただまあ実際は持ち込み面談の日まで不安すぎてお腹がずっと痛かったんですが。

持ち込み面談を受ける

企画を提出してから面談の日まで4日ぐらいあったんですが、その間に一気に自分の自信のなさが噴き出してきて大変でした。

「自分が面白いって思って作ったものが相手に伝わらなくて、面白くないって言われたらつらすぎる……!!」

ずっとそんなことを考えてたんですが、普通に杞憂でしたね。

なんかめちゃめちゃ良いこと言われた気がする。たぶん。脳がスパークしてたんであんまり覚えてないんですが。

ただ一つ指摘されたのが、「実際に作ったものも見てみたい」ということでした。

あと「もっと”癖”を出してもいい」とのこと。

なら作るっきゃないよねと。

面談の時間が数分余っているにもかかわらず「試作作りたいんで大丈夫です!ありがとうございました!」と言って終わらせてしまいました(やんちゃ)。

せっかくお話しできる機会をいただけたのですから、もうちょっと質問を用意しておくべきだったなという反省もあります。

でも今まで未完の作品ばかり作っていた自分の「完成させたい!」という推進力が爆上がりしたのは事実です。本当にありがたい。

そんな感じで1週間は試作版制作に没頭してました。

試作版制作楽しすぎ問題

案ずるより生むが易し」とはよく言ったもので。

今までの中途半端に勉強しては投げてを繰り返してきた知見がここでいかんなく発揮されました。

私は小説、漫画、ゲーム、個人サイト、ハンドメイドと様々な創作活動に手を出してきましたが、どれも趣味の範囲を出ないものでした。

楽しくやれてたからそれは全然問題ないしそれでいいと思ってたんですが。

やっぱり人の欲望というのは底なしなもので。

「怪異標本」を作ってる間、ものすんごく楽しくてしょうがなかったんですよ。

これで生活できたらどんなに幸せだろうか、と思わずにはいられませんでした。

これまでいろいろ創作活動をやってきた中で集めたピースが、ぴったりハマるような感覚。

好きな作品の要素がそのまま自分の作品として反映されていく感覚。

まさかゲーム制作がこれほどまでに自分にハマるものだとは思っていませんでした。

ストーリー、演出、グラフィック、スクリプト……全部の工程が楽しすぎるんですよ。

うまくいかないときは原因を調べ、修正してうまくいったときの達成感。

作ったアニメーションが、フラグ管理によって特定の条件で反映された時の高揚感。

ゲーム作りに支障が出ないことを優先して、3食きっちりご飯を食べるようになりました。

朝6時には起きてヨガと瞑想をし、夕方には散歩をするようになりました。

2月にはうつでほぼ寝たきりだった自分が、です。

信じられない変化です。

ここまでの変化をもたらしてくれたのは、紛れもなく持ち込み面談で過ごした17分間のおかげです。

自分の感性は信じていい」と言っていただいたおかげで、「これ面白いんか?」と思ったときに「まあ自分が面白いと思ったからいいか」と、少しずつですが思えるようになってきました。

今までやってきたことが決して無駄じゃなかったと思うと、やる気も倍増します。

今回応募した企画書は残念ながら選考には通りませんでしたが、おかげで何をやるべきかが明確になったのでよかったです。

まあ形になったゲームを作ったことがない人間の企画書が通ったら講談社さんとんでもないなってなりますからね。

それに、「また応募してきてください」と言っていただけたので、素直にまた出してみました。

……1週間しか経ってないのにまた応募するのはなんか気が引けましたが。

今は結果待ちですが、この工程もまた楽しいです。

おわり

この2週間は本当にあっという間でした。

考える時間より手を動かしている時間の方が長かったからだと思います。

おかげで変数の概念がほとんど分からなかった状態から、配列やオブジェクトを使った変数管理までできるようになりました。基本的な知識だったらすみません。

もしティラノスクリプト初心者で凝ったゲームを作りたいと考えている方がいたら、公式のサンプルゲームをダウンロードしてソースとにらめっこしながら作るとめきめき上達する気がするのでおすすめです。

https://tyrano.jp/sample/sample1
https://tyrano.jp/sample/sample2

変数管理に関してはこちらのnoteがマジでめっちゃ参考になりました。さくたさんのnoteには助けられてしかない。

https://note.com/skt_order/n/n0c70b25d241a

VScodeとタグリファレンス、上記の記事やティラノスタジオのゲーム画面、にじさんじのVTuberジョー・力一さんのラジオアーカイブを同時に出しながら作業してます。

力一さんのラジオ、程よい内容だから作業用にちょうど良すぎる。

そんな感じです。

今は本編に出す怪異のデザインやらゲームデザインやらを詰めたり、変数やマクロを整理したりしています。

正直ここまでできたらあとはどうとでもなる気がしている。

ではでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。

ノベルゲーム「紅梅奇譚」の方も進んだらまた記事を書こうと思います。